2020年05月13日
ガンカメラで弾道解析 の2 画角の計算
ビデオカメラは
ブレ補正オンすると写る範囲が狭くなったり、
設定でもワイド、ミディアム、ナローと広さが変えられたりするので、
画角の数字はよくわかりません。
なので、
マイクロフォーサーズのカメラを16:9の画像横縦比にして
同じ大きさに撮れるレンズ焦点距離を見つけることにしました。
RunCam2+25mmレンズ
ナロー設定 ブレ補正あり では 118mm相当
ナロー設定 ブレ補正なし では 95mm相当
とでました。
つづいて、
今時点で見たいのは弾道の上下の軌跡なので、
ガンカメラと銃口が同じ高さになるサイドマウントとしました。
とりあえずこれでテスト撃ち。
よいみたいなので、
本番一発。
BB弾の軌跡は左の真ん中辺から出てきて真ん中あたりまで上がって、落ちます。
今回はブレ補正をオフしたので、95mm相当。
縦画角は10.41度となります。
弾道計算と軌道解析を付き合わせながらホップ回転数の修正係数をいじっていくと
水平撃ち出しではこんな感じ
回転数の減衰に関する修正係数はシキノートさんの弾道と答え合わせした時の0.82に固定しています。
画像圧縮にBB弾が呑まれてしまっているようで
プレデター?みたいな カゲロウみたいな ゆらゆらした影になってしまい測定が難しいところがありました。
120fpsを優先して1280x720を選んでいましたが、
解像度を優先して1920x1080 60fpsにした方が良さそうです。
あと お天気が晴れのほうがBB弾がはっきり写るようです。
もう一回
条件設定、準備に数時間。
本番二発。
データ解析に数時間。
1°仰角をつけ、上方に撃ち出したものではこんなんでした。
オレンジと緑の線は位置読取りが間違ってるみたいで、もう一度、画像のブレ(背景の移動)も考慮して読み取りし直しました。
弾が最初に画像内に出て来る高さをゼロにしてしまったのですが、これだと高さもずれてしまうようです。
(画像に出て来る時点では弾の位置はすでに上がっているので)
線が途切れているのは背景にBB弾が紛れ込んでしまって行方不明なためです。
画像からBB弾の位置を測定するとき、画像のブレがあるとやりにくいので
ブレ補正はオンにした方が良さそうです。
追記
ホップ回転数修正係数は抜き弾抵抗力とパッキンの長さから求めた回転数を
実験値に修正するために設けています。
ここまでの感じだと
抜き弾抵抗力が150gfとか大きいほどに1.0にちかく
40gfとか小さい時は0.6くらいと小さくすると
弾道がそれらしくなるみたいです。
シキノートさんのところに書いてあるバレル内の運動はまだよく勉強してないのですけど、
玉が動き出す時の挙動を考えると
玉が慣性力にうちかって加速していこうとする割合と
抜き弾抵抗力に負けてとどまろうとする割合によって修正係数的なものが決まってきそうな気がします。
なお、
抜き弾抵抗力より玉を押す圧力が強くなると
玉はパッキンとの抵抗でパッキン上を転がり始め、
パッキン長さ分転がされたところで解放され、
バレル内を本来のエア圧での加速状態となり始める。
と言った感じでしょうか。
パッキン長さが長いほど 転がされている距離が長くなって 回転が高くなるのか?
それとも単純にパッキンから抜け出た時の速度が玉の周速となって回転速度が決まるのか?
転がりの運動方程式も必要?
↑まだ妄想です。
ホップ の上がり方と下がり方が今ひとつあっていないような感じですので、
もうちょっと考えてみます。
ブレ補正オンすると写る範囲が狭くなったり、
設定でもワイド、ミディアム、ナローと広さが変えられたりするので、
画角の数字はよくわかりません。
なので、
マイクロフォーサーズのカメラを16:9の画像横縦比にして
同じ大きさに撮れるレンズ焦点距離を見つけることにしました。
RunCam2+25mmレンズ
ナロー設定 ブレ補正あり では 118mm相当
ナロー設定 ブレ補正なし では 95mm相当
とでました。
つづいて、
今時点で見たいのは弾道の上下の軌跡なので、
ガンカメラと銃口が同じ高さになるサイドマウントとしました。
とりあえずこれでテスト撃ち。
よいみたいなので、
本番一発。
BB弾の軌跡は左の真ん中辺から出てきて真ん中あたりまで上がって、落ちます。
今回はブレ補正をオフしたので、95mm相当。
縦画角は10.41度となります。
弾道計算と軌道解析を付き合わせながらホップ回転数の修正係数をいじっていくと
水平撃ち出しではこんな感じ
回転数の減衰に関する修正係数はシキノートさんの弾道と答え合わせした時の0.82に固定しています。
画像圧縮にBB弾が呑まれてしまっているようで
プレデター?みたいな カゲロウみたいな ゆらゆらした影になってしまい測定が難しいところがありました。
120fpsを優先して1280x720を選んでいましたが、
解像度を優先して1920x1080 60fpsにした方が良さそうです。
あと お天気が晴れのほうがBB弾がはっきり写るようです。
もう一回
条件設定、準備に数時間。
本番二発。
データ解析に数時間。
1°仰角をつけ、上方に撃ち出したものではこんなんでした。
オレンジと緑の線は位置読取りが間違ってるみたいで、もう一度、画像のブレ(背景の移動)も考慮して読み取りし直しました。
弾が最初に画像内に出て来る高さをゼロにしてしまったのですが、これだと高さもずれてしまうようです。
(画像に出て来る時点では弾の位置はすでに上がっているので)
線が途切れているのは背景にBB弾が紛れ込んでしまって行方不明なためです。
画像からBB弾の位置を測定するとき、画像のブレがあるとやりにくいので
ブレ補正はオンにした方が良さそうです。
追記
ホップ回転数修正係数は抜き弾抵抗力とパッキンの長さから求めた回転数を
実験値に修正するために設けています。
ここまでの感じだと
抜き弾抵抗力が150gfとか大きいほどに1.0にちかく
40gfとか小さい時は0.6くらいと小さくすると
弾道がそれらしくなるみたいです。
シキノートさんのところに書いてあるバレル内の運動はまだよく勉強してないのですけど、
玉が動き出す時の挙動を考えると
玉が慣性力にうちかって加速していこうとする割合と
抜き弾抵抗力に負けてとどまろうとする割合によって修正係数的なものが決まってきそうな気がします。
なお、
抜き弾抵抗力より玉を押す圧力が強くなると
玉はパッキンとの抵抗でパッキン上を転がり始め、
パッキン長さ分転がされたところで解放され、
バレル内を本来のエア圧での加速状態となり始める。
と言った感じでしょうか。
パッキン長さが長いほど 転がされている距離が長くなって 回転が高くなるのか?
それとも単純にパッキンから抜け出た時の速度が玉の周速となって回転速度が決まるのか?
転がりの運動方程式も必要?
↑まだ妄想です。
ホップ の上がり方と下がり方が今ひとつあっていないような感じですので、
もうちょっと考えてみます。